比較要素 |
ビジネスゲーム
(マネジメントゲーム) |
DOMEXの経営シミュレーション |
入門/標準コース
PRIMO-1,PRIMO-2, RoboMaker, PCMaker |
上位コースの場合
EXCE/MARK/COST |
基本的な特徴 |
- 楽しく経営の全体像を学ぶものから、勝負に拘るタイプもある
- ワークシート型〜交渉ごっこ、コミュニケーション系まで多様
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- やさしく楽しく経営数字を学ぶ
- プロセス重視
- PCよりワークシート重視
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モデルの特性 |
- 生産販売財務の基本構造を持つものから、単品で現金主義モデルの浅い仕様までいろいろ
- 近年、コミュニケーション系や交渉型が増え、本来のビジネスゲームではない
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- 決定数は10前後
- 入門は単品×複数市場
- 標準は複数商品×複数市場モデル
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- 経営機能の幅と質と深さ重視。リアリティの追及(他団体との違い)
- 複数品×複数市場×タイムラグの有無
- 動的ケーススタディ(技法の特徴)
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企業モデルのリアリティ |
- 様々だが、短時間でやるモデルは経営構造のリアリティが貧弱
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- 現実感を重視して過度な利益率や回転率を回避
- PCMakerの例 資本金8千万円、年商5億円、総資産3億円弱。粗利率25%、総資産回転率1.4〜2.0、自己資本比率30%を想定
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形態上の特徴 |
- 一人型学習が多い
- ボード型はイメージし易い(可視化)
- カード(乱数)による偶発性の多寡
- ボード型の進行は一手ずつの輪番方式
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- 会社は個人商店ではないから、グループ方式(3〜6人で1グループ)
- 紙ベースを重視。PCは運営の裏方
- ケーススタディ風の進行
- 計画を一度に決める一括方式
- 交渉機能が豊富
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主な対象者 |
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教育
テーマ |
財務会計面 |
- 計数概念が弱く、減価償却概念すら無いモデルもある
- B/Sの行数に注意
- 独特のマトリックス会計は実務では見かけない
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- 財務会計を優先しダイレクトに決算書へ繋ぐ
- 信用取引(掛取引)が豊富だからリアル
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- 左に同じ
- 数字も分からずに戦略を語るな、という順位づけ
- 経営課題のエッセンスを会計的に再現
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管理会計面 |
- マネジメントゲームは管理会計(mPQ=F)に重きを置く
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- 複品のため限界利益が異なるから、管理会計が理解しやすくなる
- PC計算により、複雑なセグメント別貢献利益まで扱える
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キャッシュフロー |
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- 資金繰りから入る
- 運転資金概念との関係でキャッシュフローを学ぶ
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経営戦略面 |
- ゲーム性が過剰かモデルが単純だと、戦略論に繋ぐには無理やり感がある
- マーケティング特化を目指すのもある
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- マーケティングの4P戦略を重視
- コトラー製品市場分析
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- コトラーやポーターの定石理論の体験学習
- 戦略オプションが豊富
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経営
モデル |
商品数 |
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商品の属性 |
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市場領域 |
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単位 |
- 金額単位は様々。
- 製品売価が30円とか、逆に億単位では現実離れする
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- 千円単位。規模を大きくし過ぎない方がリアリティある
- 時間(期間)の単位については下記参照
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タイムラグ |
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- タイムラグは不確実性の演出として不可欠。各種投資にタイムラグが有るから意思決定の重さがでる
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決済方式 |
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- 掛け取引のため、売掛/買掛/未払/受取手形/支払手形等による現実的な商取引(タイムラグ)
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会社間取引 |
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- 競争会社間での取引機能、業務提携が可能。標準〜上位コースでは連鎖倒産の危機を演出
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販売確定 |
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研修時間 |
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サイクルの概念
(期間) |
- 1期が1年のもの
- ラウンドやターンという時間軸ではないゲーム概念で呼ぶものがある
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- 入門や標準コースは1期=1カ月単位
- 上位コースは1期=四半期(3ヵ月)単位
- 各計数の絶対値は期間と整合性ある大きさにしてある
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サイクル数 |
- 様々である
- 2日では4〜5期が多い
- 1期が1年の例はリアリティに欠く
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- 8期/2日〜12期/3日
- 期数が多いほど経営のダイナミズム(浮沈)を体験できる
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人数 |
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ツール |
- ワークシートとゲーム盤
- モノポリー風・双六風もある
- Web型もある
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パソコンの有無 |
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テキスト
ドキュメント |
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- テキストはケーススタディ形式と学習編からなる
- PowerPointドキュメントは高品質(pp本2冊上梓)。
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確認テスト |
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研修ツール(理解度テスト)を参照
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討議性 |
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- グループ討議はマネジメント教育に不可欠であるとして、最重要視
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ヒューマンスキル |
- パソコンやWeb主体の場合は重視されない
- 一人型ゲームでは難しい
- 交渉ゲーム型はこの側面が強い
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- リーダーシップ重視
- 交渉場面が豊富
- アセスメントの活用
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心理面 |
- 一人型は自由にできる
- 一人型はゲームの勝ち負けに拘りやすい
- 相手を出し抜こうとする心理が働く
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- 一喜一憂とチーム内での共感
- 業績不振と好調時の経営者心理を体験
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問題点 |
- 教義的な運営方針
- 仕様が浅いモデルは学習テーマとのかい離が目立つ
- カードやサイコロで偶発性高いとお遊びになる
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- チームバランスが保ちにくい
- グループ内傍観者の発生
- 立ち上がりの負荷が高く初めは戸惑う
- 経営不振企業が全体の進捗を遅らせる
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発表場面(プレゼン) |
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- 講師用プロジェクターと参加者の発表用プロジェクターの二画面構成が最もよい環境である
- 参加者はPowerPointか紙を書画カメラ付きPJで行う
- テキストにはプレゼンの解説もあり、普遍的なビジネススキルとして重視する
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講師人数と研修コスト |
- 一般的には複数人体制
- コストは講師人数とツールに比例
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- 講師がすべてを開発して担当
- 一人で運営するためにローコスト
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講師のスキル |
- ルールを知っていたり運営操作ができるだけではオペレータやインストラクターにすぎない。経営幹部や企業人教育での経験と量、企業事例や分析に豊富であることと強い指導力がのぞまれる。
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